开源项目 · 全平台客户端持续更新
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基于规则的代理客户端,搭载 mihomo 内核,订阅管理、规则分流与 TUN 模式一站配置。
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基于规则的代理客户端,搭载 mihomo 内核,订阅管理、规则分流与 TUN 模式一站配置。
左侧选择一项能力,右侧面板展示它解决的问题与真实规格。每一项都能在完整手册中找到对应章节。
流量按规则匹配后再决定去向:域名后缀命中直连、地理位置命中回源、其余交给代理组接管。规则自上而下逐条匹配,首条命中即生效,末尾 MATCH 兜底。相比只按 IP 或只按域名的一刀切代理,规则分流让直连流量不绕路、代理流量不遗漏;配合 RULE-SET 引用远程规则集,规则可以随 GEO 数据自动更新,不必手工维护上千行列表。写法与调试方法在完整手册的规则章节逐条展开。
部分应用不读取系统代理设置,命令行工具、游戏客户端与部分 UWP 应用会直接发起连接,常规 HTTP/SOCKS 代理接不住。TUN 模式在系统里创建一块虚拟网卡,把全部出站流量在网络层截获后交给内核处理,不再依赖应用是否配合。开启后配合 auto-route 自动接管路由表,关闭时自动还原。Windows 上使用 wintun 驱动,macOS 与 Linux 走系统原生 utun/tun 设备,首次启用需授予管理员或系统扩展权限。
一份配置文件(Profile)就是一份 config.yaml:端口、DNS、代理节点、策略组、规则五块内容装在同一个文件里。订阅链接是它的远程形态——客户端定时拉取、自动更新节点列表,本地改动通过覆写(Override)保留,不会被更新冲掉。多份配置可以并存,家庭、办公、测试各一份,切换只需一次点击;导入方式支持 URL 下载、本地文件与剪贴板粘贴。配置结构与多 Profile 管理的细节见入门指南与博客专文。
策略组把多个节点编成一个可选单元:select 组手动挑选,url-test 组按延迟自动选最快,fallback 组在首选失效时顺位切换,load-balance 组把连接分散到多个节点。延迟测试对指定 URL 发起一次 HTTP HEAD 请求并记录耗时,数值反映握手往返而非带宽,挑节点时应结合地区与倍率综合判断。组可以嵌套——规则指向组、组再指向节点,拓扑清晰且改动局部化,不必逐条改规则。
传统 DNS 先解析出真实 IP 再连接,解析结果可能被污染,域名信息也在连接前就丢失。Fake-IP 模式改为从保留网段(默认 198.18.0.0/16)即时返回一个虚构地址,应用拿着假 IP 发起连接,内核在连接阶段查表还原出原始域名,再按域名规则精准分流。省去一次真实解析,建连更快,域名规则命中率也更高;少数依赖真实 IP 的场景(局域网发现、部分游戏)通过 fake-ip-filter 排除即可。
mihomo 是 Clash Meta 分支的延续内核,在原版停止更新后接棒维护。相比经典内核,它扩展了出站协议(VLESS、Hysteria2、TUIC 等)、支持规则集与 GEO 数据的在线更新、改进了 TUN 网络栈并增强了 RESTful API。当前主流客户端——Clash Plus、Clash Verge Rev、FlClash、Clash Nyanpasu——内置的都是这套内核,配置语法向下兼容经典写法,老配置多数可直接使用。内核本体也提供独立二进制,供服务器与路由器场景部署。
五个平台各有维护中的客户端,下载中心按平台分组列出安装包、系统要求与选择建议。
安装完成后,从导入订阅到验证连通只需三步。完整教程含每一步的界面位置与排错提示。
复制服务商提供的订阅 URL,在客户端「配置 / Profiles」页粘贴导入。客户端会下载配置并列出全部节点,后续按设定周期自动更新。粘贴前确认链接完整:不少订阅地址带有很长的 token 参数,从聊天窗口复制时容易在换行处被截断,导入后表现为「解析失败」或节点数量明显偏少。如果服务商同时给出 Clash 专用链接和通用链接,优先选标注 Clash / mihomo 的那一条,它下发的是完整 YAML 配置,策略组与规则已经写好,不需要自己补;通用链接往往只有节点列表,导入后需要手动套一份规则模板才能正常分流。导入成功后建议在配置卡片上确认更新时间与节点数,再进入下一步。
代理模式保持默认的「规则」即可;在「代理 / Proxies」页的策略组里挑一个延迟合适的节点,或交给 url-test 组自动选择。三种模式的差别值得先弄清:规则模式按配置里的规则表分流,国内站点直连、境外站点走代理,是日常使用的默认选择;全局模式把所有流量塞进同一个节点,只在排查「到底是不是规则写错了」时临时用;直连模式完全不走代理,相当于临时关闭。节点列表里的延迟数字来自一次 HTTP 测试,受本地网络抖动影响,同一节点前后两次相差几十毫秒是正常现象,不必反复点测速追求最小值。
打开「系统代理」开关(需要全局接管时改用 TUN 模式),访问一个规则内的站点确认连通,再看连接面板确认流量按规则命中。验证时不要只看网页能否打开:连接面板会列出每条连接的目标域名、命中的规则以及最终使用的节点,这三列对上了才说明分流真的生效。如果网页打开了但连接面板显示走的是 DIRECT,通常是浏览器启用了自带的加密 DNS 或代理插件绕过了系统设置;如果连接始终停在握手阶段,先换一个节点再试,以此区分「客户端配置问题」和「单个节点不可用」。
Clash 项目自 2018 年起以开源方式发展,核心代码使用 GPL-3.0 许可证公开发布。原版内核于 2023 年停止更新后,社区的 Meta 分支延续开发并更名为 mihomo,成为当前事实上的标准内核——本站收录的全部客户端都构建在这套内核之上。
围绕内核形成了活跃的客户端生态:Clash Verge Rev、FlClash、Clash Nyanpasu 等图形客户端各自独立开发、独立发版,代码仓库、提交记录与发布日志均公开可查,任何人可以审阅实现细节或参与贡献。这也是本站只收录开源或商店上架客户端的原因:来源可核对,更新有出处。
内核与各客户端的版本迭代节奏不同:内核跟随协议与规则数据演进保持高频更新,客户端则按各自节奏跟进内核并打包发布。本站下载中心的安装包链接指向各项目的当前发布版本,新版发布后链接同步指向新文件,无需手动追版本号。
希望直接研究内核实现或在服务器上部署裸内核,可以从源码开始:
git clone https://github.com/MetaCubeX/mihomo.git
Clash for Windows 停更了,现在装哪个?
桌面端首选 Clash Plus 或 Clash Verge Rev,两者都内置 mihomo 内核并持续更新,配置与旧版兼容。查看客户端对比 →
导入订阅后没有节点显示怎么办?
先在配置页手动触发一次更新,确认订阅 URL 完整无截断;仍失败多为链接过期或格式不符,教程页有逐项排查步骤。查看入门指南 →
系统代理和 TUN 模式选哪个?
浏览器等常规应用用系统代理即可;命令行、游戏等不走系统代理的程序需要 TUN 模式在网络层接管。在完整手册中阅读 →
延迟测试数字越小节点就越快吗?
延迟反映握手往返耗时,不等于带宽;挑节点还要看地区、倍率与协议,博客有一套完整的选节点流程。前往博客 →
围绕配置原理、选型与平台细节的长文,按发布时间倒序。